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Chemins de Bézier 3D

Avec Kinemac, vous pouvez créer des chemins 3D et définir qu'une caméra, une lumière ou tout autre module suive ce chemin. Ainsi, l'objet se déplacera en douceur et sans à-coup le long de ce chemin 3D.
Voyons comment réaliser cela. Vous pouvez télécharger le fichier d'exemple et jouer avec. Tout d'abord, nous avons placé un Cube sur la Scène, avec des couleurs différentes sur chaque face pour visualiser plus facilement ce qui se passe. Dans cet exemple, nous avons lié l'objectif de la caméra à un chemin, et la cible de la caméra au cube qui se déplace. Le cube est toujours au centre de la scène.

D'abord, utilisez la vue de haut en tapant la touche "t", ou visualisez en 4 vues et travaillez sur la vue du haut. Enfoncez la touche "2" et glissez la souris verticalement pour accommoder la vue à l'objet.

Path01

Créez un chemin avec le menu Objets, ou avec le bouton de la barre d'outils. L'outil Plume est automatiquement sélectionné (2ème bouton en haut à gauche). Cliquez sur la scène pour créer le premier point et, sans relâcher le bouton de la souris, glissez légèrement la souris vers le haut pour créer son point de contrôle (orange) dans la direction désirée. Continuez à créer les points suivants. Si un point n'est pas bien placé à votre goût, sélectionnez-le et tapez la touche Supprimer.

Path02


Comme vous êtes en vue du haut, le chemin a été créé dans le plan horizontal. Nous allons maintenant déplacer des points dans le plan vertical. Passez en vue de face (touche "f"), puis sélectionnez l'outil flèche (bouton à gauche de la barre d'outils). Cliquez sur le point bleu et déplacez-le vers le bas. Enfoncez la touche MAJ pour forcer le point à rester dans le même axe vertical.

Path03

Faites de même pour les autres points.
Note : Comme le dernier point à bouger se trouve derrière le cube, vous ne pouvez pas directement l'attraper directement. Passez en mode vue de gauche (touche "l") pour le déplacer et revenez en vue de face (touche "f").

Path04

Vous pouvez voir en perspective le parcours du chemin, en passant en vue travail (touche "w"). Le point bleu que vous venez de déplacer se trouve effectivement au-dessus du plan horizontal.
Enfoncez la touche "1" et glissez la souris pour faire tourner la vue, la touche "2" pour zoomer et la touche "3" pour déplacer la vue.
Depuis cette vue, vous pouvez aussi déplacer les points à la souris suivant les axes X et Y, et suivant l'axe Z en enfonçant la touche Option.

Path05

Il est aussi possible de modifier le point sélectionné dans l'Inspecteur, dans le panneau Chemin. Pt final correspond au point, Point A et Point B aux points de contrôle définissant la pente de la courbe de Bézier.

Path06

Lier le chemin au module Caméra

Tout d'abord, créons un module caméra, et plaçons-le en premier dans la liste des modules. Nous pouvons maintenant lier la caméra au chemin que nous venons de créer. Pour cela, sélectionnez la caméra dans la liste des Modules et, dans l'Inspecteur, choisissez le Chemin comme module sur lequel est lié l'objectif (dans le champ Lier obj.) et comme cible le Cube (dans Lier cible).

Path07

Passez en vue "Module caméras déplaçables" (touche "s") et enfoncez la touche Espace pour jouer l'animation. Le cube reste au centre de la scène, et la caméra tourne autour en suivant le chemin que nous venons de définir.

Progression le long du chemin

À la création d'un chemin, la progression de l'objet est linéaire le long du chemin lors de l'animation. Une image clé est définie au début du chemin, avec la variable "Point lié" à 0% (dans la palette Inspecteur, lorsque lon sélectionne le chemin), et une autre image cléà la fin du chemin, avec cette variable à 100%. Il est tout à fait possible de contrôler la manière dont l'objet prgresse le long du chemin, accélère ou décélère, et même revient en arrière en créant d'autres images clé pour le chemin avec des valeurs "Point lié" correspondant à vos besoins.


FlecheGauche©Kinemac et TRI-EDRE pour la version françaiseFlecheDroite