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Créer une animation

Pensez à votre animation comme à une série d'images, projetées une par une, à une cadence de 60 images par seconde. Pour animer un objet, il suffit d'assigner une position différente à chaque image. Par exemple à la position 10 de l'axe X dans la première image, puis 15 dans la seconde, 20 dans la troisième, etc. Lorsque l'animation est jouée, l'objet se déplacera suivant l'axe X.
Pour quelques images, cela est faisable. Mais pour une animation plus longue ou qui comporte de nombreux objets, le travail devient très fastidieux. C'est là que les images clé interviennent. Il suffit de définir une position à la première image (première image clé) et une autre pour la dernière image (image clé), et Kinemac calculera toutes les images intermédiaires.
Basiquement, vous créez une nouvelle image clé chaque fois que votre objet doit changer sa direction et sa rapidité de déplacement. Nous verrons plus loin comment créer précisément un chemin circulaire.

Commençons de zéro et créons un nouveau fichier Kinemac avec la commande Nouveau du menu Fichier.

Le curseur de temps étant à la position 0, créons un cube avec le menu Objets, ou en cliquant sur le bouton d'objets 3D en haut de la fenêtre.

Animation01

Le carré que vous voyez apparaître dans la Scène est le cube, vu de face. Un module nommé Cube a été ajouté dans la zone Modules, en bas de la fenêtre. Le module Cube commence au temps zéro et a une durée de 800 pas (1 seconde = 60 pas), qui est la durée par défaut initiale d'une animation.
Si vous jouez l'animation, le cube ne bougera pas, car aucune image clé n'a été créée. Nous devons créer les images clé décrivant l'animation du cube. Par exemple, nous désirons que, dans notre animation, le cube se déplace ainsi , de la position 1 (en haut à gauche) à la position 2 (en haut à droite), puis à la 3, à la 4 et enfin de retour à la position 5 (identique à la position 1) :

Animation02

Nous devons donc définir 5 images clé, une pour chacune des positions principales que le cube doit avoir durant l'animation. Kinemac fera tous les calculs et interpolations pour créer l'animation entre ces 5 points (appelés "images clé").

Définir l'image clé 1

Nous devons créer la première image clé au début du module (qui est aussi, dans notre cas, le début de l'animation), et définir les positions x, y et z et les rotations x, y et z. Pour cela :

  • Déplacez le curseur du marqueur de temps au point 0 (zéro).
  • Dans la palette Inspecteur, cliquez sur le bouton "image clé" Position. Le bouton devient actif (l'icône passe de grise à orange), ainsi que les boutons x, y et z, puisque, en cliquant sur le bouton Position, vous avez activé tous les paramètres de la position.
  • De même, cliquez sur le bouton "image clé" Rotation.

Animation03Les boutons x, y et z des réglages Position et Rotation sont activés dans l'Inspecteur.
De même, une icône "image clé" est affichée à l'emplacement du marqueur de temps (curseur vert) dans la fenêtre "Modules". Cette icône indique que des paramètres de l'objet sélectionné ont une image clé. Notez que cette icône ne renseigne pas sur quels paramètres sont concernés. Il faut se référer au panneau Inspecteur pour savoir exactement quels sont les paramètres.

PremierPas02

Au temps zéro, l'objet cube comporte maintenant 6 images clé (3 pour la position et 3 pour la rotation). Ces 6 paramètres seront pris en compte pour le calcul de l'animation du cube lorsqu'il passera au temps zéro, qui est le temps de ces images clé.

Après avoir créé les 6 images clé de la position zéro, nous pouvons modifier la position et la rotation du cube. Cliquez sur le cube dans la zone Scène, et déplacez-le à la souris à l'emplacement désiré, en haut à gauche. Enfoncez la touche Contrôle pour modifier la rotation. Vous pouvez aussi modifier les paramètres et les ajuster précisément en entrant directement des valeurs dans les 6 champs de position et de rotation. Ces paramètres sont mémorisés pour chacune de ces images clé.

Maintenant nous pouvons définir les images clés pour les autres positions du cube, en commençant par la position 5, car c'est la même que la position 1.

Définir l'image clé 5

Déplacez le curseur du marqueur de temps au point 800, puis cliquez dans l'Inspecteur sur les boutons "image clé" Position et Rotation. Il est inutile de modifier la position et la rotation.
Note : Il aurait été tout aussi facile de copier les valeurs de l'image à la position 0, et de les coller à la position 800, par les fonctions du menu Module.

Définir l'image clé 2

Tout d'abord, déplacez le curseur du marqueur de temps au point 200.
Ensuite, cliquez dans l'Inspecteur sur les boutons "image clé" Position et Rotation.
Enfin, déplacez le cube en haut à droite, et ajustez sa rotation (soit à la souris avec la touche Contrôle enfoncée, soit avec l'Inspecteur).

Définir l'image clé 3

Déplacez le curseur du marqueur de temps au point 400, puis cliquez dans l'Inspecteur sur les boutons "image clé" Position et Rotation. Ensuite, déplacez le cube en bas à droite, et ajustez sa rotation.

Définir l'image clé 4

Déplacez le curseur du marqueur de temps au point 600, puis cliquez dans l'Inspecteur sur les boutons "image clé" Position et Rotation. Ensuite, déplacez le cube en bas à gauche, et ajustez sa rotation.

Jouer l'animation

Lorsque le cube est sélectionné, il y a maintenant 5 icônes d'images clé sur l'axe de temps de la zone Modules, aux points 0, 200, 400, 600 et 800. Enfoncez la barre Espace pour jouer l'animation (ou pour l'arrêter). Le raccourci Commande-* joue l'animation en plein écran (tapez Escape pour revenir).

Modifier l'animation

Vous pouvez modifier l'animation en changeant la position et la rotation du cube sur une des images clé. Pour vous positionner exactement sur une image clé, enfoncez la touche Tabulation qui passe d'une image clé à la suivante (ou MAJ + Tabulation pour aller à la précédente).

Vous pouvez aussi modifier la position dans l'axe du temps d'une image clé, en cliquant sur son icône et en la déplaçant le long de l'axe du temps. Vous pourrez ainsi accélérer (ou ralentir) cette partie de l'animation.

Vous pouvez aussi supprimer une image clé de l'axe du temps (en cliquant dessus et en la glissant hors de la règle avec la touche Commande enfoncée), ou supprimer un des paramètres uniquement en cliquant sur son icône "image clé" de l'Inspecteur.

Vous pouvez aussi ajouter d'autres images clé, comme vous l'aviez fait pour définir les mages clé 1 à 5.

Qui a-t-il derrière les images clé ?

Tout d'abord, considérez chaque image clé comme stockant un paramètre d'un objet à un moment donné.

La fenêtre Bézier donne un bon aperçu de ce qu'est une image clé. Par exemple, positionnez-vous sur une image clé (avec la touche Tabulation) et modifiez un paramètre (position ou rotation). Vous verrez la courbe évoluer dans la fenêtre Bézier, pour le point correspondant à l'image clé sur laquelle vous vous trouvez.

Et que se passe-t-il si je modifie le cube sans être positionné sur une image clé ?

Dans ce cas, le cube est modifié sur la totalité de sa durée. Par exemple, si vous déplacez le cube vers le haut, toute l'animation du cube sera déplacée vers le haut.


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